स्क्रीन और प्रिंटिंग रंग समन्वय करने का तरीका
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यद्यपि मुद्रण घटिया रंग के उपयोग के कारण हजारों रंगों को दोहरा सकता है, रंग की चमक कमजोर हो जाती है, और कुछ अधिक स्पष्ट रंग मुद्रित तरीके से व्यक्त करना मुश्किल होता है। दूसरी तरफ, स्क्रीन मिश्रित रंग की तकनीक के कारण रंग अभिव्यक्ति की सीमा में वास्तव में अधिक प्रिंट-समृद्ध है। यही कारण है कि स्क्रीन पर सुंदर रंगों को प्रिंटिंग द्वारा पुन: उत्पन्न नहीं किया जा सकता है, जिसके परिणामस्वरूप स्क्रीन और प्रिंट के बीच रंग में अंतर होता है। समाधान स्याही और कागज संरचना में सुधार करना है ताकि यह ताजा, शुद्ध रंगों को दोहरा सके, लेकिन यह एक बंद घटना नहीं है। प्रिंटिंग को पूरा करने के लिए स्क्रीन के कलर गैमट को संकीर्ण करना एक और तरीका है, ताकि स्क्रीन को जो दिखाई देता है वह मुद्रित हो।
तथाकथित रंग गामट अधिकतम सीमा है जिसमें एक डिवाइस रंग रिकॉर्ड या प्रतिलिपि बना सकता है। मानव आंख का रंग गामट सभी दृश्य प्रकाश है। 380 से 780 की तरंगदैर्ध्य रेंज के भीतर, मुद्रण का रंग गाम कागज और स्याही से बना है। विभिन्न पेपर इंक मैच, और विभिन्न प्रिंटिंग गैमट्स हैं। डोमेन पुस्तक पेपर से अलग है, और पैंटोन का रंग गामट डीआईसी से भी अलग है। स्क्रीन, स्कैनर, प्रिंटर आदि जैसे अन्य लोगों के पास अपना रंगीन रंग भी है। डिवाइस के कलर गैमट को जानना व्यावहारिक है क्योंकि डिवाइस गैमट के बाहर रंग रिकॉर्ड या कॉपी नहीं कर सकता है। उदाहरण के लिए, सामान्य परिस्थितियों में, मानव आंख इन्फ्रारेड या एक्स-रे के नीचे रंग नहीं देख पाती है, और कुछ लोग विभिन्न धातु रंगों जैसे रंगों को आसानी से अलग कर सकते हैं, लेकिन स्कैनर पर रिकॉर्ड करना आसान नहीं है। गुणवत्ता जो हम सबसे अच्छी तरह से प्राप्त कर सकते हैं वह एक डिवाइस का आघात है, जो किसी अन्य डिवाइस के डोमेन को अनुकरण करती है। मानव आंख को कैसे सोचें कि सिमुलेशन प्रक्रिया में दो उपकरणों का रंग गाम समान है, रंग उत्पादन का एक महत्वपूर्ण विषय है।
रंग प्रबंधन और रंग मानकों
रंग का उत्पादन करने के लिए, रंगों के प्रतिनिधित्व और संचरण के लिए मानकों का एक सेट स्थापित किया जाना चाहिए। वर्तमान में, इस दिशा में लिनोकोलर और आगाफा के फोटोटोन जैसे अधिक लोकप्रिय रंग प्रबंधन प्रणालियों का विकास हो रहा है। मानक विनिर्देशों (आईसीसी तुलना फाइलों) के एक सेट के माध्यम से उपकरणों के रंग गाम का वर्णन करते हुए, रंग गणना सॉफ्टवेयर का उपयोग रंग गामट के एकीकृत रूपांतरण को करने के लिए किया जाता है। कलर डेटा ट्रांसफर के दौरान विभिन्न रंग गामट और विनिर्देशों के कारण रंग विचलन और विरूपण को कम करने के लिए ऑपरेशन। इन रंग प्रबंधन प्रणालियों को लागू करने के लिए, पहले डिवाइस की गैमट विशेषताओं को ढूंढें। कलर गैमट का वर्णन करने का सबसे आम तरीका यह है कि सीआईएलएबी अंतर्राष्ट्रीय प्रकाश संघ है, जो मानव दृश्य विशेषताओं के आधार पर प्रकाश के तरंगदैर्ध्य को वर्णनात्मक रंग डेटा के एक सेट में परिवर्तित करता है, जहां एल विवरण रंग का रंग है और एक है विवरण का रंग विचलन। लाल हरे रंग की डिग्री की डिग्री, बी उस डिग्री का प्रतिनिधित्व करती है जिस पर रंग पीला और नीला होता है। CIELab रंग स्थान में, प्रत्येक व्यक्ति के दृश्य रंग में रंग से संबंधित स्थिति होती है। दो रंग की स्थिति के बीच की दूरी की तुलना करके, हम दोनों पक्षों के रंग की अनुमानित डिग्री निर्धारित कर सकते हैं। चूंकि दृश्य प्रकाश स्पेक्ट्रम डेटा के इस सेट का आधार है, यह स्क्रीन और प्रिंटिंग द्वारा उत्पादित रंगों को कवर कर सकता है, और प्रतिनिधिमंडल की आंखों के रंग को रंगाने के लिए भी इसका उपयोग किया जा सकता है।
उदाहरण के लिए, प्रिंटर के रंग गैमट का वर्णन करने के लिए, पहले प्रिंटर से कुछ टेस्ट कलर स्ट्रिप्स प्रिंट करें। इन रंगीन स्ट्रिप्स में विभिन्न मुख्य रंग और रंग शामिल होते हैं जिन्हें कॉपी करना मुश्किल होता है। फिर रंग स्ट्रिप्स पर CIELab डेटा को मापने के लिए स्पेक्ट्रोमीटर का उपयोग करें, और फिर डेटा डालने के लिए सॉफ़्टवेयर का उपयोग करें। डिवाइस के रंग गैमट डेटा के अलावा आईसीसी प्रारूप तुलना फ़ाइल लिखें, लेकिन डिवाइस की उत्पादन विशेषताओं, जैसे ब्लैक वर्जन फीचर्स, डॉट गेन वैल्यू आदि शामिल हैं। डिवाइस की तुलना फ़ाइल के साथ, रंग गणना सॉफ्टवेयर दो उपकरणों के विशिष्ट डेटा को संदर्भित कर सकता है, और तुलनात्मक और रूपांतरण के लिए डिवाइस के रंग गैमट की तुलना CIELab रंग स्थान में कर सकता है, जिससे आदर्श सिमुलेशन प्रभाव प्राप्त हो सकता है। उत्पादन अनुप्रयोग के चरण तक पहुंचने वाली तकनीक सबसे व्यापक रूप से उपयोग की जाती है, जो स्क्रीन पर प्रिंटिंग रंग गामट अनुकरण करना है और प्रिंटर के साथ मुद्रण रंग गामट अनुकरण करना है। चूंकि स्क्रीन के रंग का रंग प्रिंट के रंग के टुकड़े से बड़ा है, इस मामले में सिमुलेशन को गैमट संपीड़न सिमुलेशन भी कहा जाता है। संपूर्ण अनुकरण प्रक्रिया नियंत्रण फ़ाइल में डेटा पर आधारित है, इसलिए तुलना फ़ाइल की पीढ़ी और प्रबंधन सबसे महत्वपूर्ण कार्य बन जाता है।
रंग प्रबंधन प्रणाली की परिकल्पना
रंग प्रबंधन प्रणाली लागू की गई है ताकि उत्पादित रंग वांछित परिणाम प्राप्त कर सके? इस प्रश्न का उत्तर देने के लिए, आपको रंग प्रबंधन प्रणाली के पीछे की धारणाओं को समझना होगा। रंग प्रबंधन प्रणाली का मुख्य कार्य एक ज्ञात रंग गामट के डेटा के अनुसार सीआईईएलएबी स्पेस पर किसी अन्य ज्ञात रंग गैमट के डेटा को अनुकरण करना है। इसलिए, यह मानना आवश्यक है कि दो रंगीन गाम दर्ज किए गए गैमट डेटा में रहते हैं। स्थिति। ऐसा कहने के लिए, उपकरण तुलना फ़ाइल की उत्पादन स्थिति और रंग गैमट की गणना करते समय उत्पादन स्थिति समान होनी चाहिए। यदि कल स्थापित की गई तुलना फ़ाइल की तुलना आज के उपकरणों से नहीं की जा सकती है, तो उत्पादन की स्थिति में उतार-चढ़ाव जारी रहेगा, और रंग प्रबंधन प्रणाली विचलन को कम करने की भूमिका निभा नहीं सकती है। एक अस्थिर उत्पादन प्रक्रिया रंग प्रबंधन प्रणाली को रंग विचलन का विस्तार करने का भी कारण बन सकती है। इसलिए, रंग प्रबंधन प्रणाली डिजाइन, रंग पृथक्करण, प्रूफिंग और प्रिंटिंग के साथ कारखाने के लिए अधिक उपयुक्त है, क्योंकि एक ही कारखाने में उत्पादन प्रक्रिया में चर को नियंत्रित करना आसान है।
रंग न केवल एक डिजाइन तत्व है, बल्कि उत्पादन के लिए एक प्राप्त मानक भी है। यहां तक कि यदि कोई ग्राहक अनिच्छुक रूप से ऐसे प्रिंट को स्वीकार करता है जो रंग में संतोषजनक नहीं है, तो अगली बार संरक्षित नहीं किया जा सकता है। रंगीन गुणवत्ता के मुद्दों की वजह से कई कंपनियां महत्वपूर्ण ग्राहकों को खो रही हैं। यह देखा जा सकता है कि रंग प्रस्तुति के कानून को महारत हासिल करना और रंग की गुणवत्ता को नियंत्रित करना एक ऐसी तकनीक है जिसे उत्पादन में महारत हासिल किया जाना चाहिए। उद्योग के भयंकर प्रतिस्पर्धा में उन्नत उपकरणों और कोई अच्छा तकनीकी सहयोग के साथ, समाप्त होने का भाग्य अनिवार्य रूप से समाप्त हो जाएगा।
रंग सिद्धांत
जब चित्रों और छवियों की बात आती है, तो रंगों के बारे में बात करना स्वाभाविक है। सभी पैटर्न बुनियादी आकार और रंगों से बना है। रंग हमारी छवि प्रसंस्करण का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बनते हैं। नीचे हम रंग के सिद्धांत को समझेंगे, यह हमारी कला होगी। आधार।
(ए) तीन प्राथमिक रंगों का सिद्धांत
मिडिल स्कूल के भौतिकी वर्ग में, हमने प्रिज्म के साथ प्रयोग किया होगा। प्रिज्म से गुज़रने के बाद, सफेद रोशनी धीरे-धीरे क्रोमैटोग्रामों को परिवर्तित करने वाले रंगों में विघटित होती है। रंग लाल, नारंगी, पीला, हरा, सियान, नीला, और बैंगनी हैं। यह दृश्यमान स्पेक्ट्रम है। । मानव आंख लाल, हरे और नीले रंग के प्रति संवेदनशील होती है। मानव आंख एक तीन रंग रिसीवर प्रणाली की तरह है। अधिकांश रंग लाल, हरे और नीले रंग के विभिन्न अनुपात में संश्लेषित किए जा सकते हैं। इसी प्रकार, अधिकांश मोनोक्रोमैटिक लाइट को लाल, हरे और नीले रंग में विघटित किया जा सकता है। यह कलरिमेट्री का सबसे बुनियादी सिद्धांत है, अर्थात् तीन प्राथमिक रंगों का सिद्धांत। तीन प्राथमिक रंग एक-दूसरे से स्वतंत्र होते हैं, और दो प्राथमिक रंगों में से कोई भी अन्य दो रंगों के साथ जोड़ा जा सकता है। लाल, हरे और नीले तीन प्राथमिक रंग होते हैं, और इन तीनों रंगों में रंगों की विस्तृत श्रृंखला होती है। लाल, हरे और नीले प्राथमिक रंगों को मिश्रित रंग मिश्रण नामक एक मिश्रित रंग बनाने के लिए विभिन्न अनुपात में जोड़ा जाता है।
लाल + हरा = पीला
हरा + नीला = सियान
लाल + नीला = magenta
लाल + हरा + नीला = सफेद
पीला, सियान, और मैजेंटा दो प्रकार के रंग और रंगों से बने होते हैं, इसलिए उन्हें माध्यमिक रंग भी कहा जाता है। के अतिरिक्त:
लाल + सियान = सफेद
ग्रीन + मैजेंटा = व्हाइट
नीला + पीला = सफेद
इसलिए, सियान, पीला, और मैजेंटा क्रमशः लाल, नीले और हरे रंग के पूरक रंग होते हैं। चूंकि प्रत्येक व्यक्ति की आंखों में एक ही रंग के लिए अलग-अलग भावनाएं होती हैं, यदि हम समान तीव्रता के तीन प्राथमिक रंगों को मिलाते हैं, यह मानते हुए कि सफेद रोशनी की तीव्रता 100% है, तो व्यक्ति की व्यक्तिपरक भावना यह है कि हरा प्रकाश सबसे चमकीला है । लाल रोशनी दूसरी है, नीली रोशनी सबसे कमजोर है।
मिश्रित रंग मिश्रण विधि के अलावा, एक घटिया रंग मिश्रण विधि है। सफेद रोशनी के तहत, सियान वर्णक लाल अवशोषित करता है और सियान को प्रतिबिंबित करता है। पीला रंगद्रव्य नीला अवशोषित करता है और पीले रंग को दर्शाता है। मैजेंटा वर्णक हरे रंग को अवशोषित करता है और मैजेंटा को प्रतिबिंबित करता है। अर्थात्:
सफेद लाल = सियान
सफेद हरे रंग = मैजेंटा
सफेद नीले = पीला
इसके अलावा, यदि सफेद रोशनी की रोशनी के तहत सियान और पीले रंग के दो वर्णक मिश्रित होते हैं, क्योंकि वर्णक लाल और नीले रंग को अवशोषित करता है, और हरे रंग को प्रतिबिंबित करता है, वर्णक का मिश्रण निम्नानुसार है:
वर्णक (पीला + सियान) = सफेद - लाल - नीला = हरा
वर्णक (magenta + सियान) = सफेद - लाल - हरा = नीला
वर्णक (पीला + magenta) = सफेद - हरा - नीला = लाल
उपर्युक्त सभी उप-रंगीन रंग मिश्रण हैं, और घटिया रंग मिश्रण तीन प्राथमिक रंगों के विभिन्न अनुपात को अवशोषित करके विभिन्न रंगों का निर्माण करना है। इसलिए, सियान, मैजेंटा, और पीले रंगद्रव्य के तीन प्राथमिक रंग कहा जाता है। रंगद्रव्य के तीन प्राथमिक रंगों का रंग मिश्रण व्यापक रूप से चित्रकला और मुद्रण में उपयोग किया जाता है। वर्णक के तीन प्राथमिक रंगों में से, लाल, हरे और नीले रंग के तीन रंगों को घटिया माध्यमिक रंग या वर्णक माध्यमिक रंग के रूप में जाना जाता है। घटित माध्यमिक रंगों में से हैं:
(सियान + पीला + मैजेंटा) = सफेद - लाल - नीला - हरा = काला
उपरोक्त वर्णित रंग द्वारा वर्णित रंग मोड को तीन प्राथमिक रंगों को मिश्रित करने के लिए आरजीबी मोड कहा जाता है, और घटाव मिश्रित रंग तीन प्राथमिक रंग सिद्धांत द्वारा दर्शाए गए रंग मोड को सीएमवाईके मोड कहा जाता है, और इन्हें चित्रकला के क्षेत्र में व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है और मुद्रण।
आरजीबी मोड ड्राइंग सॉफ्टवेयर के सबसे अधिक इस्तेमाल किए जाने वाले रंग मोड में से एक है। इस मोड में, छवियों को संसाधित करना सुविधाजनक है, और आरजीबी संग्रहीत छवियां सीएमवाईके छवियों से छोटी हैं, जो स्मृति और स्थान को बचा सकती हैं।
सीएमवाईके मोड एक पेंट मोड है, इसलिए यह प्रिंट मोड से संबंधित है, लेकिन यह अनिवार्य रूप से आरजीबी मोड जैसा ही है, लेकिन जिस तरह से यह रंग पैदा करता है वह अलग है। आरजीबी मिश्रित रंग मिश्रण मोड है, और सीएमवाईके घटिया रंग मिश्रण मोड है। उदाहरण के लिए, डिस्प्ले आरजीबी मोड को गोद लेता है क्योंकि डिस्प्ले एक इलेक्ट्रॉन बीम है जो रंग के उत्पादन के लिए प्रकाश उत्सर्जित करने के लिए स्क्रीन पर फ्लोरोसेंट सामग्री पर बमबारी करता है। प्रकाश में जब कोई प्रकाश नहीं होता है, और सफेद जब अधिकतम अधिकतम में जोड़ा जाता है तो यह काला होता है। और प्रिंटर के बारे में क्या? इसकी स्याही अपने आप से प्रकाश उत्सर्जित नहीं करती है। इसलिए, केवल विशिष्ट प्रकाश तरंग को अवशोषित करना और अन्य प्रकाश के रंग को प्रतिबिंबित करना आवश्यक है, इसलिए इसे घटिया रंग विधि द्वारा हल किया जाना चाहिए।
(बी), एचएलएस (रंग, चमक, संतृप्ति) सिद्धांत
एचएलएस ह्यू, ल्यूमिनेंस, संतृप्ति है। ह्यू रंग की विशेषता है। यह अनिवार्य रूप से रंग का मूल रंग है। यह सात प्रकार के लाल, नारंगी, पीले, हरे, नीले, नीले और बैंगनी हैं जिन्हें हम अक्सर बात करते हैं, जिनमें से प्रत्येक एक रंग का प्रतिनिधित्व करता है। रंग का समायोजन अपने रंग को बदलना है।
चमक विभिन्न रंगों के प्राथमिक रंगों की चमक है (जैसे आरजीबी छवियों के प्राथमिक रंग आर, जी, बी या विभिन्न स्व-रंग हैं), और चमक समायोजन भी चमक का समायोजन है। चमक 0 से 255 तक है और इसे 256 स्तरों में बांटा गया है। ग्रेस्केल छवि जो हम आम तौर पर बात करते हैं वह शुद्ध सफेद और शुद्ध काला के बीच चमक के 256 स्तरों का विभाजन है, जो कि सफेद से भूरे रंग के होते हैं, फिर काला। इसी तरह, आरजीबी मोड में, यह प्राथमिक रंगों की चमक का प्रतिनिधित्व करता है, यानी, लाल, हरे और नीले रंग के तीन प्राथमिक रंगों की चमक, उथले से गहरे तक की चमक का प्रतिनिधित्व करती है।
संतृप्ति छवि के रंग की क्रोमा को संदर्भित करती है। प्रत्येक रंग के लिए, एक कृत्रिम रूप से परिभाषित मानक रंग होता है, और संतृप्ति भौतिक मात्रा है जो बताती है कि रंग मानक रंग के करीब कितना करीब है। संतृप्ति समायोजित करना छवि के क्रोमा को समायोजित करना है। जब किसी छवि का संतृप्ति बार शून्य होता है, तो छवि एक ग्रेस्केल छवि बन जाती है, और आप टीवी पर संतृप्ति बटन समायोजित करने का प्रयास कर सकते हैं।
यद्यपि मुद्रण घटिया रंग के उपयोग के कारण हजारों रंगों को दोहरा सकता है, रंग की चमक कमजोर हो जाती है, और कुछ अधिक स्पष्ट रंग मुद्रित तरीके से व्यक्त करना मुश्किल होता है। दूसरी तरफ, स्क्रीन मिश्रित रंग की तकनीक के कारण रंग अभिव्यक्ति की सीमा में वास्तव में अधिक प्रिंट-समृद्ध है। यही कारण है कि स्क्रीन पर सुंदर रंगों को प्रिंटिंग द्वारा पुन: उत्पन्न नहीं किया जा सकता है, जिसके परिणामस्वरूप स्क्रीन और प्रिंट के बीच रंग में अंतर होता है। समाधान स्याही और कागज संरचना में सुधार करना है ताकि यह ताजा, शुद्ध रंगों को दोहरा सके, लेकिन यह एक बंद घटना नहीं है। प्रिंटिंग को पूरा करने के लिए स्क्रीन के कलर गैमट को संकीर्ण करना एक और तरीका है, ताकि स्क्रीन को जो दिखाई देता है वह मुद्रित हो।
तथाकथित रंग गामट अधिकतम सीमा है जिसमें एक डिवाइस रंग रिकॉर्ड या प्रतिलिपि बना सकता है। मानव आंख का रंग गामट सभी दृश्य प्रकाश है। 380 से 780 की तरंगदैर्ध्य रेंज के भीतर, मुद्रण का रंग गाम कागज और स्याही से बना है। विभिन्न पेपर इंक मैच, और विभिन्न प्रिंटिंग गैमट्स हैं। डोमेन पुस्तक पेपर से अलग है, और पैंटोन का रंग गामट डीआईसी से भी अलग है। स्क्रीन, स्कैनर, प्रिंटर आदि जैसे अन्य लोगों के पास अपना रंगीन रंग भी है। डिवाइस के कलर गैमट को जानना व्यावहारिक है क्योंकि डिवाइस गैमट के बाहर रंग रिकॉर्ड या कॉपी नहीं कर सकता है। उदाहरण के लिए, सामान्य परिस्थितियों में, मानव आंख इन्फ्रारेड या एक्स-रे के नीचे रंग नहीं देख पाती है, और कुछ लोग विभिन्न धातु रंगों जैसे रंगों को आसानी से अलग कर सकते हैं, लेकिन स्कैनर पर रिकॉर्ड करना आसान नहीं है। गुणवत्ता जो हम सबसे अच्छी तरह से प्राप्त कर सकते हैं वह एक डिवाइस का आघात है, जो किसी अन्य डिवाइस के डोमेन को अनुकरण करती है। मानव आंख को कैसे सोचें कि सिमुलेशन प्रक्रिया में दो उपकरणों का रंग गाम समान है, रंग उत्पादन का एक महत्वपूर्ण विषय है।
एक और अवधारणा इसके विपरीत है। कंट्रास्ट अलग-अलग रंगों के बीच अंतर को संदर्भित करता है। इसके विपरीत, दो रंगों के बीच अधिक अंतर, और इसके विपरीत। उदाहरण के लिए, एक ग्रेस्केल छवि इसके विपरीत को बढ़ाएगी और अधिक काला और सफेद हो जाएगी। जब यह सीमा तक समायोजित किया जाता है, तो यह एक काला और सफेद छवि बन जाएगा। अन्यथा, हम एक ग्रे कैनवास प्राप्त कर सकते हैं।
हम रंग के सिद्धांत को समझते हैं, हम छवि प्रसंस्करण में डर नहीं पाएंगे, और यह रंगों को समायोजित करने के लिए तेज़ और अधिक सटीक हो सकता है। एक और अवधारणा इसके विपरीत है। कंट्रास्ट अलग-अलग रंगों के बीच अंतर को संदर्भित करता है। इसके विपरीत, दो रंगों के बीच अधिक अंतर, और इसके विपरीत। उदाहरण के लिए, एक ग्रेस्केल छवि इसके विपरीत को बढ़ाएगी और अधिक काला और सफेद हो जाएगी। जब यह सीमा तक समायोजित किया जाता है, तो यह एक काला और सफेद छवि बन जाएगा। अन्यथा, हम एक ग्रे कैनवास प्राप्त कर सकते हैं।
हम रंग के सिद्धांत को समझते हैं, हम छवि प्रसंस्करण में डर नहीं पाएंगे, और यह रंगों को समायोजित करने के लिए तेज़ और अधिक सटीक हो सकता है।

